PR82: SMARTMATH4

Ts. AZRI BIN SAID OPEN UNIVERSITY MALAYSIA

Transformasi digital pendidikan menuntut penyediaan bahan pengajaran dan pembelajaran yang bukan sahaja interaktif, malah mampu menyokong perancangan guru, meningkatkan penglibatan murid dan menyediakan maklumat prestasi secara sistematik. Namun demikian, pengajaran Matematik masih berhadapan dengan isu pembelajaran berpusatkan guru, kekurangan bahan bantu mengajar interaktif, tahap fokus dan minat murid yang rendah, kesukaran memahami konsep serta beban masa guru dalam menyediakan nota, kuiz, aktiviti dan Rancangan Pengajaran Harian (RPH). Sehubungan itu, SmartMath4 dibangunkan sebagai inovasi aplikasi web interaktif berasaskan gamifikasi bagi menyokong pengajaran dan pembelajaran Matematik Tingkatan 4 KSSM. Inovasi ini bertujuan meningkatkan fokus, minat, penglibatan dan kefahaman murid, di samping membantu guru merancang, melaksanakan dan menilai pembelajaran dengan lebih cekap. SmartMath4 merangkumi 10 topik utama Matematik Tingkatan 4 yang dilengkapi sembilan komponen pembelajaran, termasuk nota digital, simulasi interaktif, kuiz individu, cabaran berkumpulan, gamifikasi Battle Arena, aktiviti penyelesaian masalah, penjanaan RPH, rekod prestasi dan panduan pelaksanaan guru. Aplikasi ini turut mengintegrasikan teknologi web, kecerdasan buatan generatif, automasi dan pangkalan data bagi membolehkan akses melalui SmartBoard, komputer, tablet dan telefon pintar serta perekodan skor ke dalam Google Sheet. Pembangunan dan penilaian inovasi dilaksanakan melalui pendekatan reka bentuk pembangunan secara iteratif yang melibatkan analisis keperluan, pembangunan prototaip, pengujian fungsi dan penilaian keberkesanan. Keberkesanan aplikasi dinilai menggunakan ujian topikal sebanyak 30 soalan bagi Bab 6 hingga Bab 8 serta soal selidik lima item berskala Likert yang melibatkan 30 orang murid daripada dua buah kelas. Data dianalisis secara deskriptif berdasarkan pencapaian ujian, kekerapan dan peratusan respons. Dapatan menunjukkan pencapaian ujian topikal yang memberangsangkan, manakala analisis soal selidik merekodkan 75% respons sangat setuju, 20% setuju, 5% neutral dan tiada respons tidak setuju atau sangat tidak setuju. Secara keseluruhannya, 95% respons positif menunjukkan bahawa SmartMath4 berupaya meningkatkan penglibatan murid, menyokong pencapaian pembelajaran dan menjimatkan masa penyediaan bahan guru. SmartMath4 memperlihatkan nilai inovasi yang tinggi melalui penyepaduan kandungan kurikulum, pedagogi interaktif, gamifikasi, automasi perancangan dan analitik prestasi dalam satu ekosistem pembelajaran digital yang komprehensif, fleksibel serta berpotensi diperluas penggunaannya dalam pendidikan Matematik.

Kata kunci: SmartMath4, inovasi pendidikan, gamifikasi digital, Matematik Tingkatan 4, kecerdasan buatan, pembelajaran interaktif